Concitech AI · 深度长文
2026/09/03 16:28
Codex 连干 26 天重写《红警 2》?62 万行代码还不能验收
一段 92 秒演示显示《尤里的复仇》在 macOS 窗口中运行。作者称 Codex 连续工作 26 天、生成约 62.4 万行 C++。但源码、构建日志、成本和独立复现仍未公开:它是强演示,还不是可验收工程。

一段约 92 秒的视频,最近把 Coding Agent 的尺度又往前推了一截。
画面中,《红色警戒 2:尤里的复仇》出现在 macOS 桌面上。菜单能点,遭遇战能进,单位可以移动,过场动画也能播放。项目作者 David Kalmanson 称,他给 Codex(GPT-5.6 Sol)下了一项任务:分析原版 Windows EXE,把游戏重写成可在 iOS 和 macOS 原生编译运行的 C++。
按照他的说法,Codex 连续工作了 26 天,全天不间断,最终写出约 62.4 万行代码。它会调用工具分析二进制,启动多个 Sub-agent,反复编译、运行、观察错误再修复。网络对战被主动跳过,当前仍有少量视觉问题。
听起来很夸张。演示也确实比“十分钟做个网页”强得多。
但现在还不能说 Codex 已经完成了《红警 2》的可验证重建。源码、提交历史、构建说明、测试记录和运行账单都没有公开。我们看到的是一个很强的 Demo,不是一项已经通过独立验收的工程成果。

视频能证明的,比推文少一些
这段视频至少证明了一件事:作者手里有一个能够在 macOS 桌面中启动并运行部分游戏内容的版本。窗口使用 macOS 的标题栏和控制按钮,视频随后进入菜单、遭遇战和过场动画。
它不能单独证明四件事。
第一,画面无法证明底层一定是 62.4 万行重新生成的 C++,也无法排除兼容层、原始二进制包装或已有社区代码的参与。第二,视频没有展示 iOS 设备。第三,它无法还原 26 天里人类做了多少干预。第四,代码量、Token、费用和失败次数都只能采信作者披露。
作者在 Reddit 的同主题帖子中补充说,Codex 使用多个 Sub-agent 理解 EXE、写代码、玩游戏并调试;他还表示源码以后会发布,只是目前没有准备好。面对质疑,他给出的仍是承诺和一张 IDE 截图,而不是可下载仓库。
这不是说项目有假。只是工程判断不能把“作者说了”与“外部复现了”写在同一栏。

真正新鲜的是 26 天循环,而不是 62 万行
62.4 万行代码很容易成为标题,也最容易误导。
代码行数不等于完成度。自动生成器可以迅速堆出大量重复代码,反编译器也能产生规模惊人的伪代码。一个游戏引擎是否可用,要看行为一致性、内存与性能、存档兼容、输入音频、渲染边界、网络协议,以及后续是否有人能维护。
这个案例更有价值的部分,是作者描述的工作循环:分析 EXE,写 C++,编译,启动游戏,观察错误,再回去修改。循环持续 26 天,而不是跑十分钟后交出一个静态代码包。

逆向旧游戏尤其适合暴露 Coding Agent 的长短板。目标行为就在原始 EXE 里,模型可以不断对照;编译器、崩溃日志和实际画面又能提供反馈。问题也同样明显:视觉上“差不多”不代表函数行为一致,能跑一张地图不代表完整战役可通关,更不代表随机输入不会崩溃。
项目若最终站得住,价值会来自一段足够长、能自我纠错且没有彻底跑偏的执行过程。62 万行只是这个过程的副产品。
同系列的 OpenTS,给出了另一种验收标准
巧的是,就在这条推文出现前几天,社区发布了 OpenTS。它重建的是同属第二代 C&C 引擎家族的《泰伯利亚之日》,不是《红警 2》。两者不能直接比较完成度,但 OpenTS 很适合说明什么叫“可以被外部检查”。
OpenTS 公开了源码、构建文档和版本发布。项目团队称,他们结合 EA 已开放的相关游戏代码与多年逆向成果,对约 11150 个已知函数逐一匹配,达到约 98% 的指令级匹配率。这个 98% 是代码匹配,不是“游戏完成度”。仓库还明确列出已完成通关测试的战役、遭遇战、存档功能,以及测试相对有限的局域网联机。
这些材料让外部开发者可以提出具体问题:能不能在干净环境构建,哪类行为仍有偏差,某次提交改坏了什么。
Codex 项目目前还做不到这种讨论。它的视频更像产品演示,OpenTS 则已经进入工程协作。等源码发布后,外界才能按相同标准检查;单看 62 万行没有多少工程信息。
还要把知识产权问题单独拿出来
EA 已正式开放《命令与征服:泰伯利亚黎明》《红色警戒》初代、《命令与征服:叛逆者》以及《将军》和《绝命时刻》的完整源码。《红警 2》和《尤里的复仇》不在这份清单中。
这让本次重建多了一层现实约束。重新实现代码、调用玩家合法持有的游戏资源、直接分发原始美术与音乐,是不同问题。EA 的 C&C Modding Guidelines 对资产使用给出可撤销、有限、非商业的许可,同时明确禁止在 Mod 中包含游戏音乐,并要求项目不得冒充官方产品。
这些规则不能替项目作出法律结论。源码如果公开,开发者仍要说明逆向方法、第三方代码来源、游戏资产如何取得,以及仓库到底分发什么。Agent 写出来的代码也不会自动摆脱版权和许可证审查。
一次公开验收,至少该看到什么

更长的视频增加不了多少证据。下一步应该是一个可审计仓库,至少包括:
- 可追溯的提交历史,能看出代码如何在 26 天里增长,而不是一次性上传最终快照;
- 从合法游戏副本提取必要资源的说明,以及不包含受限资产的最小源码包;
- macOS 和 iOS 的干净构建流程,最好由独立开发者在另一台机器复现;
- 战役、遭遇战、存档、音频、输入与性能测试,明确哪些通过、哪些没做;
- Agent 运行记录,包括模型版本、工具、Token、费用、人工介入和失败恢复方式。
第五项尤其重要。连续运行 26 天听起来像“无人值守”,但它可能包含大量人工提示、环境修复和阶段性决策。不同程度的人类介入并不削弱项目价值,只会改变我们对 Agent 自主性的判断。
Coding Agent 的 Demo,开始按“月”计时了
过去看 Coding Agent,大家习惯问它十分钟能写什么。这个案例换了一个问题:如果给模型工具、运行环境和足够长的时间,它能不能把反馈循环重复几千次,最后留下一个能工作的系统?
从演示看,答案至少不再是简单的“不行”。Codex 似乎跨过了大量编译、运行和修复回合,交出了一个肉眼可见的结果。
可它也把新的麻烦摆上桌面。任务越长,来源追踪、成本控制、测试覆盖和许可证审查越重要。人类不会逐行阅读 62 万行 Agent 代码,只能依靠可复现构建、自动测试和清晰的过程记录建立信任。
如果作者按承诺开放源码,并且第三方能在干净的 Mac 和 iOS 环境中完成构建,这会成为长周期 Coding Agent 很有分量的案例。在那之前,最准确的说法仍然是:有人展示了《尤里的复仇》在 macOS 上运行,并披露 Codex 为此连续工作 26 天。
够惊人了。但还没到验收单上签字的时候。
参考资料
- sleepy.md, 原始中文推文
- David Kalmanson, 原始演示与项目说明
- Reddit, Red Alert 2 rewritten from scratch by Codex
- Electronic Arts, C&C Steam Workshop Support & Source Code
- Electronic Arts, Command & Conquer Franchise Modding FAQ
- OpenTS Developers, OpenTS GitHub repository
- OpenTS Developers, OpenTS release announcement
